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AR和VR在兒童娛樂市場哪個更占優勢咗

  • 文章來源:     發表時間: 2022-09-21 18:25:43     瀏覽次數:
  • AR和VR在兒童娛樂市場哪個更占優勢?

    根據市場調研公司Ambient Insight的報告來看,到2017年,兒童游戲市場規模將會增長至89億美元。僅2015年一年時間,App Store、Google Play以及Windows Phone在兒童內容上的新增下載量就達到了200億。除了移動端的娛樂內容外,一部分企業也正在打算用AR和本次時裝使用源自天然的棉麻毛材質制作出的織物面料VR的相關產品進駐兒童娛樂市場。

    迪士尼對于AR和VR兩端均有涉獵,去年迪士尼就利用增強現實技術制作了一款面向兒童的圖書上色應用,在此之后還聯合Magic Leap在舊金山成立了一處秘密實驗室,而在Steam上我們也可以看到一款名為Disney Moives VR的VR軟件。另一方面,Google則是收購了專注于兒童業務的AR公司Launchpad Toys,除此之外,三星和麥當勞也在通過VR進駐兒童娛樂市場。

    雖然AR和Prada的消費者互動計劃將讓公司深入洞察到更多消費者行動偏好做出更有效的決策VR均有面向兒童的新品產出,但AR進展得相對順利一些,Pokmon GO的大火,也直接挑動了一批傳統玩具巨頭的神經。

    Jefferies分析師Trevor的報告表明,Hasbro(孩之寶)正在通過收購進入手游業,也極有可能正在進行AR游戲的開發,除此之外,騰訊力推的智能玩具也與AR技術掛鉤。而在VR方面,HTC和SONY都紛紛表態VR設備不適合兒童使用,任天堂的宮本茂也認為兒童使用VR的安全問題亟待解決。

    對于孩童來說,VR的安全隱患可能更大

    就目前虛擬現實穿戴的特性來看,兒童與其是相排斥的,在佩戴VR頭顯時孩童將面臨生理上和心理上的雙重安全隱患。

    在使用VR設備時,由于體驗者的感官與真實世界相對分裂,兒童通常無法看到外部的事物,在無人陪護的情況下就容易受到生理上的傷害。再加上兒童自律性不足的特點,過長的使用時間可能會引起暈眩、眼睛損傷等負面情況。

    在心理方面,兒童的感知能力和世界觀均未發展成熟,他們通常無法良好的處理恐懼、緊張等情緒。有可能會因由VR中過于真實的情境,從而使大腦產生不適感,最終造成心理上的創傷。

    HTC在Vive發售之初就擬定了一些注意事項,其中就單獨建議到兒童最好不要使用HTC Vive。他們表示Vive頭顯雖然適合所有人佩戴,但仍然擔憂VR中過于真實的暴力、驚恐和感性元素,會對兒童造成未知的不良影響。

    SONY對此的態度顯得要更加強硬一些,在不久之前Playstation4的系統軟件升級中,SONY就加入了一些Playstation VR的免責聲明。他們明確規定,12歲以下的兒童不允許使用PlayStation VR,因濫用而引起的不良后果SONY不負任何。除此之外,大多數VR設備都要求用戶在穿C:對我來講戴之前凈空周圍的環境,保證房間內的通暢和安全。

    知名游戲開發人宮本茂在接受投資者的問答時表示:為兒童開發虛擬現實產品并不在意料之外,任天堂一直以來的態度就是制作老少皆宜的游戲作品,但我們擔心在增加了語音聊天等標準服務之后,兒童會因此接觸到不良玩家。在VR看來,宮本茂的此番憂慮也不無道理,任天堂產品的受眾對象中有很大一部分是兒童群體,而任天堂也曾因為兒童安全問題受到過輿論的抨擊。

    相比之下,AR設備和內容在使用時是比較開放的,AR眼鏡Google Glass的賣點之一就是戶外的應用。兒童在利用AR娛樂時,往往也能夠注意到周圍的環境,這在一定程度上避免了一些安全問題。

    而AR的特性,也可以與卡片、繪本、積木拼圖等益智玩具良好的結合。例如通過AR可以在空氣中繪制涂鴉墻,完成一些虛擬物品的試穿試戴,以及積木和玩具的建模生成。

    騰訊曾經推出過一款兒童智能硬件,他們在實體玩具中植入了NFC(無線通訊技術)芯片,兒童通過藍牙掃描就能將玩具投影到虛擬的游戲世界中。動視旗下的Skylanders Battlecast也是利用了AR技術,將卡片元素和AR聯系在了一起。而AR也能夠很好的將兒童娛樂與早教聯系起來,AR認知卡、AR涂色書都是在這個方向的衍生產品。

    VR要在兒童娛樂市場更好的發展,就需要對軟硬件做出一些改變

    做了39年科技報道的老John Markoff,在接受Qdaily的采訪時打趣的說到:VR設備應該像小朋友的圣誕禮物一樣。面向兒童的VR硬件應該做出改變,對于VR內容來說也同樣如此。

    1.縮短VR體驗流程,加強短體驗的樂趣

    宮本茂在訪談時曾經表示,為了確保父母不必擔心兒童獨自在家使用虛擬現實設備,有趣的短體驗也許能解除一部分顧慮。任天堂希望用戶在較短的時間內也能感受到VR內容的樂趣,相應的就能避免長期使用VR設備而帶來的負面反饋。

    短體驗一方面能讓兒童在較短的時間內回歸真實世界,降低身體受傷的可能。另一方面又以輕度內容為主,比如Halfbrick Studios打算推出的水果忍者VR,就是幾分鐘一局的休閑內容,而這些內容也不會對孩童的心理造成過多的負擔。

    MyPad3D的創始人Jeff Rayner曾就虛擬現實體驗的最佳時長是多久?這個論題在Quora上進行了解答,并認為使用VR設備的前20秒是體驗者的蜜月期,而一旦超過2分鐘人們就會逐漸開始適應這種環境。

    來源:VR

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